Любительский перевод

Материал из ConsolWiki
Перейти к: навигация, поиск

Любительский перевод - это неофициальный перевод видеоигры, созданный её фанатами в рамках личного хобби.

Среди любителей видеоигр всегда были творческие личности, желающие поделиться своим удовольствием от постижения зарубежной игры с соотечественниками, не владеющими необходимым языком. Если для быстрой "домашней" локализации фильмов достаточно вписать скрипт диалогов в файл со специальной разметкой (субтитры), то техническая сторона локализации игр несколько сложнее. Необходимо найти и изменить ресурсы игры так, чтобы она при этом продолжала нормально функционировать, а значит, требуется не только грамотно переводить, но и разбираться в особенностях хранения/тонкостях модификации игровых ресурсов, а порой приходится и программировать.

Перевод Final Fantasy V

Спонтанные попытки любительского перевода видеоигр происходили ещё в 80-е годы, однако свободный перевод приставочных игр стал возможен несколько позже - в связи с бурным развитием эмуляции игровых приставок в конце 1990-х. Обнаружилось немало людей, которым было интересно не просто играть в консольные игры своего детства, но вносить в них изменения/дополнения. В сформированном сообществе ромхакеров вскоре были разработаны необходимые инструменты и накоплены знания, достаточные для аккуратного вынимания, модификации и вставки игровых ресурсов в РОМ. В результате стало возможным переводить игры, никогда не издававшиеся в определённой части света, в том числе эксклюзивы, изначально выпущенные только для одной страны/языка.

Любительский перевод приставочных видеоигр осуществляется при помощи модификации файла-образа ПЗУ игры (ROM image), либо образа диска (CD/FD image). Для компьютерных игр иногда характерно хранение ресурсов в отдельных файлах стандартного формата, что облегчает задачу их поиска и модификации.

Будни фан-переводчика: перевод Tales of Phantasia с английского на финский.

Для промежуточной проверки полученного результата обычно используется эмулятор платформы, для которой была написана игра. В конечном счёте, играть в переведённый образ (ROM или ISO) можно либо на эмуляторе, либо на настоящей приставке, предварительно записав переведённый образ обратно на носитель (при помощи специальных устройств).

В первое время (90-е годы) западное сообщество переводчиков-любителей ориентировалось на перевод исключительно японских видеоигр, которые никогда не были изданы на английском языке официально. Но феномен фан-транслэйшена быстро привился во всём мире, и уже трудно назвать страну, где нет фанатских переводов игр.

Довольно широко распространилась практика вторичного перевода, когда игра, неофициально переведённая с японского на английский, вскоре переводилась с английского (любительского!), скажем, на немецкий. Делается это не только из-за большей распространённости английского языка по сравнению с японским, но и из-за нежелания повторно взламывать игру, если зарубежные ромхакеры ранее осуществили это.

Популярность любительского перевода была наиболее высока в те времена, когда переводимые игры всё ещё считались современными (например, серия Final Fantasy в 90-е годы), но теперь, с увеличением количества выпускаемых игр стало трудно найти действительно стоящую игрушку, которая не была бы переведена официально. Кроме того, сильно усложнилась количественная сторона процесса (объём работы над модификацией ресурсов), любительские переводы стало трудно осуществить в одиночку или даже командой в несколько человек. Не многим хватает запала от пережитых в игре впечатлений - идеи мельчают, а объём работы растёт. Будущее любительского перевода остаётся туманным.

Истоки движения

В любом искусстве временами создаются признанные шедевры, у которых всегда будут свои ценители и последователи, создающие на основе обожаемого оригинала свои собственные творения. На Западе давно прижился термин "фанатское творчество" (fan-made: fan art, fan fiction, fan sub, fan game, ...) - многим фанатам хочется продлить удовольствие от объекта (фильм, книга, игра), и они делятся друг с другом не только своими впечатлениями и переживаниями (на фан-сайтах/форумах), но и творчеством по теме. И хотя в таком творчестве чаще всего используются запатентованные названия/образы, владельцы авторских прав не считают фанатское творчество нанесением ущерба оригиналу, скорее наоборот - подтверждением успеха продукта.

Развитие идей обратной разработки (reverse engineering), а также бурный рост эмуляции игровых приставок обусловили возможность переводить консольные игры без какой-либо помощи разработчиков. Поначалу это были довольно простые модификации текста, но уже в начале 90-х стали появляться всё более смелые проекты, а в 1997 году вышел серьёзный английский перевод Final Fantasy 5, разработчики которой (SQUARE) вообще не планировали выход игры за пределами Японии.

Хотя любительские переводы компьютерных игр появлялись и раньше, именно с той поры стало ясно, что в рамках фанатского творчества возможно осуществить перевод любой степени сложности. Воодушевлённые успехами первопроходцев, самые активные игроки начали объединяться в группы и переводить свои любимые игры. С ростом популярности аниме и JRPG-игр число желающих (и способных) переводить игры с японского языка возросло до размеров, когда феномен фан-перевода стал заметным явлением даже для самих разработчиков[1].

Историческая справка для педантов
Рассуждая о переводе компьютерных игр, трудно назвать имя истинного первопроходца. Довольно серьёзные переводы для MSX, Спектрума и PC появлялись и до расцвета эмуляции, однако, в ту пору никто не задумывался о полноценном сообществе переводчиков-любителей - для обмена информацией ещё не существовало глобальной сети. Перевод тех игр стал возможен благодаря тому, что сами игры располагались на подходящих носителях (гибкие диски) - их данные было легко модифицировать, копировать и распространять, в отличие от картриджных приставок. Но с появлением вразумительно работающих эмуляторов и ростом популярности Интернета (как основной среды для распространения РОМов) исчезли все ограничения использования игр на картриджах - фанаты сорвались с цепи.


Законность

Бесспорно, любительские переводы входят в разрез с авторскиим правом большинства стран мира (исключительное право на перевод закрепляется за правообладателем или лицом, получившим от него официальное разрешение). Тем не менее, уже на протяжении десятка лет правообладатели смотрят сквозь пальцы на подобные формы выражения признательности их продукту, равно как не возражают против, например, создания любительских видеоклипов по кадрам из игры (AMV/GMV) и т.п. "баловства".

Кроме того, так как любительский перевод касается игр, которые изначально считаются издателем неприбыльными в рамках определённого языка, появление некоммерческого перевода обычно не рассматривается правообладателем как потеря потенциальной прибыли.

В сообществе переводчиков-любителей бытует вера, что распространение переведённого материала в виде патчей к оригинальной игре - абсолютно легально. Дело в том, что патч не содержит каких-либо компонентов оригинальной игры, в нём хранится лишь информация о вносимых в РОМ изменениях. Без оригинальной игры патч бесполезен, и подразумевается, что пользователь перевода сможет легальным путём приобрести копию игры в виде образа (РОМ) и установить патч, тем самым беря всю ответственность на себя.

Хотя это мнение ещё не прошло апробацию в суде, вряд ли оно полностью соответствует международному законодательству об авторском праве. Но сама неуклонная анти-пиратская направленность идей движения переводчиков-любителей позволяет правообладателям закрыть глаза на бесхитростные манипуляции с их играми.

Проще говоря, феномен любительского перевода всего за несколько лет приобрёл достаточно сильную социальную позицию, так что проявление агрессии по отношению к фанатам-переводчикам уже кажется неестественным, хотя и правомочным.

За годы существования феномена не было ни одного судебного иска к фанатам-переводчикам, а все случаи, когда компания-правообладатель обращала внимание на фан-переводчиков, ограничивались вежливыми просьбами компании воздержаться от работы над игрой. Но твёрдую юридическую основу феномен любительского перевода вряд ли приобретёт в ближайшие годы (то же самое относится к фансабберам (переводчикам субтитров к фильмам) и переводчикам сканов комиксов).

Историческая справка для педантов - 2
В 1999 году произошёл незначительный инцидент, касающийся неофициального перевода программы для создания игр - RPG Maker 95 (для платформы Windows95). Адвокаты японской компании ASCII направили письмо группе переводчиков KanjiHack с требованием немедленно закрыть проект. Группа сразу же разбрелась, но проект всё же был завершён другими добровольцами. Ситуация носит исключительный характер, так как ребята из KanjiHack взялись за перевод программы, которая в это время всё ещё успешно продавалась в Японии, а через некоторое время новые версии RPG Maker были выпущены уже официально на английском языке для платформ PlayStation и PlayStation 2.

Качество перевода

Поначалу в (узких) кругах консольных игроков было не принято говорить о качестве любительских переводов или сравнивать их с официальными версиями (если таковые появились). И действительно - нельзя сравнивать официальную локализацию и фанатскую поделку по одному и тому же ряду критериев. Условия и предпосылки создания переводов слишком сильно различаются.

Кроме того, переводчики-любители обычно не тратят время на игры, уже имеющие хоть какой-то перевод (официальный/любительский или перевод портированной игры для другой платформы). Так что сравнивать можно лишь некий гипотетический любительский и среднестатистический официальный перевод.

Однако, после 2000 года возник ряд инцидентов любительского перевода игр, уже имеющих официальную адаптацию для английского языка. Фанаты некоторых игр порой слишком разборчивы, и могут воспринимать чуть неточный перевод профессионала как личное оскорбление. Именно поэтому в среде любительского перевода изредка выпускаются "ретрансляции" (retranslation - перевод заново) особо популярных игр (Megaman, FF, ...), официальные переводы которых либо слишком устарели (например, пресловутый Engrish в японских переводах 80-х годов), либо кардинально не вписываются в рамки общепринятых среди фанатов представлений об игровой серии (официальный переводчик не удосужился хоть как-то поинтересоваться мнением фанатов, сильно поджимали сроки сдачи перевода).

Например, ряд фанатов Final Fantasy считает версию перевода FF6 от RPGOne гораздо более точной и сохраняющей атмосферу японского оригинала лучше, чем официальный перевод FF3US. С одной стороны, тому есть веские причины (цензура и вольная трактовка многих наименований в FF3US, непосредственное общение с разработчиками в работе над FF6[T-Eng] и т.д.), но с другой стороны, многие отметили ряд недостатков любительской версии (слабый стиль повествования, аскетичность художественного оформления) и по-прежнему считают официальный перевод более приемлемым/привычным. В любом случае, обе категории геймеров удовлетворены - каждая своей версией перевода.

Если всё же попытаться сравнить любительский и профессиональный перевод игр, можно просто перечислить плюсы и минусы двух сторон применительно к качеству получаемого перевода. ВНИМАНИЕ: объективность последующих суждений не гарантируется.

Плюсы любительского перевода:

  • Когда игру переводит её фанат, он с большим трепетом относится к каждой детали перевода - образно говоря, вкладывает в перевод душу, что прозаически выливается в гораздо больший объём временных, эмоциональных и других затрат, чем позволяет себе расходовать профессионал
  • Если игра принадлежит популярной серии видеоигр, переводчик-фанат обычно имеет чёткое представление о каждой игре в серии, поэтому может уже на подсознательном уровне более естественно связать события всех игр, а также стандартизировать названия и прочие игровые элементы. Официальные локализаторы чаще всего отбирают игры по другому принципу, независимо от принадлежности к какой-либо серии, поэтому стандартизация названий может отсутствовать, времени на ощупывание остальных игр в серии у переводчика-профессионала нет
  • Выпущенный фанатом перевод не претендует на монополию - наоборот, многие переводчики выкладывают информацию о своих наработках, способствуя появлению альтернативных переводов/ретрансляций.
  • Официальный перевод подразумевает монопольное право не только получать прибыль с продаж, но и называть персонажей/придавать им характер по своему усмотрению. Не все игроки могут безропотно принять то, что им предлагают официальные переводчики в качестве якобы единственно верного варианта
  • Выпущенный патч-перевод может оперативно исправляться/дополняться при обнаружении ошибок. В официальных переводах ошибки финальной версии либо совсем не исправляются (уже поздно), либо вдогонку проданным дискам выпускаются заплатки, которые всё равно никто не устанавливает (лишняя морока)
  • Фанаты чаще берутся за проверенные временем шедевры, перевод которых действительно необходим для истории/культурного обмена, и память о таких играх сохранится гораздо дольше, чем о бессодержательных пустышках, перевод которых может быть оценен маркетологами как коммерчески выгодный. Нередко за бортом окупаемых проектов оказываются замечательные игровые разработки, и в то же время среди бестселлеров то и дело мелькают бездарные вещи. Чтобы хоть как-то уравновесить все эти несостыковки, должны существовать общественные механизмы - любительский перевод призван позаботиться о недооцененных шедеврах, а о переоцененной халтуре пусть позаботятся журналисты и критики

Минусы любительского перевода:

  • Фанат всегда максимально передаёт своё субъективное представление об игре, в то время как более спокойный официальный локализатор пытается рассуждать холодно и объективно
  • Трудозатраты на модификацию некоторых игровых ресурсов бывают настолько велики, что переводчик-любитель чаще всего решает оставить их, как есть, иначе процесс перевода может сильно затянуться. Например, немногие любительские переводы могут похвастаться переведённой озвучкой, ведь у переводчика-энтузиаста нет денег для найма актёров с профессионально поставленным голосом, а портить весь перевод своим неровным произношением никто не хочет. Сюда же относятся случаи, когда ресурс не удаётся модифицировать из-за недостаточной подкованности ромхакера (зашифрованные ресурсы, программная защита в игре и т.д.) Официальный переводчик менее ограничен, а ограниченность всегда мешает выразительности слога. Разработчикам гораздо проще внести в код игры необходимые изменения и документировать все особенности игры, существенные для локализатора
  • Некоторые любительские проекты никогда не завершаются, оставаясь в стадии "беты". Дело даже не в потере стимула фанатом-переводчиком, просто нет предела совершенству, и переводчик может годами быть не до конца доволен своей работой - официальные локализаторы этим комплексом не страдают, выпуская перевод независимо от собственного отношения к полученному результату
  • К сожалению, далеко не всегда фанат обладает достаточными знаниями того или другого языка/литературы, чтобы перевести игру грамотно и точно (особенно критично для русского языка)
  • В среднем, возраст переводчика-фаната меньше, чем у профессионала, поэтому жизненного опыта у любителя меньше, в итоге не всем фанатам удаётся достаточно верно ухватить суть оригинальной фразы или убедительно передать свои сбивчивые мысли в виде текста

Плюсы официального перевода:

  • Разработчик получает солидную часть прибыли от продаж официально локализованной версии, что позволяет ему продолжить свою основную деятельность и радовать потребителей новыми играми, а возможно, увеличивать качество своей продукции (не смеяться!!)
  • По тонким вопросам (иносказаниям/игре слов/...) официальный локализатор в любой момент может обратиться к разработчику, чтобы перевести игру более точно, без собственных домыслов и предположений. Точность фанатского перевода напрямую зависит от характера/пола/настроения переводчика
  • Хорошо обученный и натренированный профессионал зачастую обладает широчайшим набором художественных приёмов и изобразительно-выразительных средств, что должно обеспечить более качественную работу.. если бы перевод можно было вписать в рамки технологического процесса
  • Налаженная система контроля качества (QA - quality assurance) находит все очевидные ошибки (опечатки, баги, пунктуация, ...), в то время как у любителей тестером является сам переводчик или его друзья, а генеральное текстирование зачастую проводят конечные игроки уже после релиза
  • Скорость создания готового продукта значительно выше, чем у слабо организованной группы фанатов. Любительские проекты могут затянуться на несколько лет, в то время как официальные выпускаются в кратчайшие сроки (от недели до пары месяцев). А ведь многим ложка дорога только к обеду

Минусы официального перевода:

  • Жёсткие сроки держат переводчика в напряжении, не позволяя сильно задумываться над глубинным смыслом фраз, проработкой характера адекватно роли персонажей в игре и прочими мелочами
  • Когда игру переводит команда локализаторов (любители чаще работают поодиночке), им гораздо труднее создать единый образ. Конечно, все очевидные несостыковки (различия названий/стиля) будут откорректированы, но помимо это есть и менее очевидные особенности перевода
  • Когда в стране выпускается официальный перевод игры, становится труднее отыскать оригинал (на другом языке), что лишает потребителя выбора - достать оригинал становится практически невозможно (только заказав коробку за рубежом). Любительский перевод не только не ущемляет права оригинальной версии, но способствует увеличению её продаж (для последующего пропатчивания и игры на родном языке)
  • Качество коммерческого перевода напрямую зависит от объёма его финансирования. Конечно, встречаются хорошие переводы и среди малобюджетных проектов, но сама тенденция объективно существует, и проницательный игрок порой может прочитать между строк игровых диалогов беспощадные цифры бюджета локализации
  • Действуя в рамках всевозможных законов и правил приличия, политкорректные локализаторы подчас превращают оригинальную версию в посмешище из шаблонных фраз и сухих стереотипов. Подсознательно соблюдаются даже необязательные ограничения ("исправляется" случайная созвучность имён героев с зарегистрированными торговыми марками и т.п.), а для расширения аудитории (соответствовать более доступному рейтингу) урезаются некоторые фишки игры. То есть цензура даже в 21 веке продолжает портить оригинал. Доходит до бредовых ситуаций, когда цвет крови меняется на зелёный (или она просто удаляется из игры), а курящие персонажи либо исчезают из игры, либо наскоро перерисовываются в бодрых спортсменов. Ничего подобного в любительских переводах нет, так как фанат руководствуется прежде всего требованиями таких же геймеров, как он сам, а не ряда законодательных лиц, бесконечно далёких от народа


Хотя мотивация у переводчиков разная, результат от этого мало зависит. Порой моральное удовлетворение может стимулировать лучше денежного, и наоборот.

И хотя исключения встречаются везде, уже ни для кого не секрет, что официальный перевод - это прежде всего бизнес, в то время как любительский - чистое искусство. Слепленный вручную кувшин нельзя сравнивать с конвейерным изделием образцовой выточки. Разные формы перевода должны существовать параллельно, дополняя друг друга с главной целью - обмен культурных ценностей стран мира.

История любительского перевода в России

Ситуация характеризуется в двух словах - КАК ВСЕГДА.

Как водится на родине слонов, многое было открыто и опробовано гораздо раньше, но потом "пришла какая-то зараза и испохабила всё", так что новым поколениям пришлось начинать с нуля, теперь уже последовательно копируя благополучный зарубежный опыт.

Перевод Space Quest 5 от T&J Soft

В начале 90-х, когда мир ещё не испытывал потребность активно переводить японские игры, в Европе и в России стали появляться любительские переводы западных игр для ZX Spectrum, а несколько позже - и для PC. В ту пору энтузиазм игроков, дорвавшихся до компьютера с дисковым накопителем, буквально зашкаливал, поэтому хороших переводов было немало (учитывая малое количество игроков и игр вообще). Однако, так как об Интернете тогда говорить было рано, распространялись эти переводы на дискетах 5,25" (и через ФИДО) между друзьями и знакомыми. И распространялись они прямо в виде взломанных/переведённых копий игры (зачастую в виде копии каталога запускаемой игры - и с авторскими сэйвами в подарок). О копирайтах как-то не задумывались. К сожалению, не все работы сохранились до нашего времени. Некоторые из них можно найти в русских архивах старых игр, например здесь.

Поле Чудес 2 для NES от А.Чудова

Время Денди (NES) и Сеги (MegaDrive) провело некую черту между приставочниками и писишниками. Пока одни вдумчиво играли в переведённые собратьями-фанатами квесты на PC, другие азартно рубились в консольные игры на каком-то там "китайском" языке. Никто и не задумывался о переводе приставочных игр - сама возможность внести изменения в твёрдый картридж казалась нелепой. И хотя некоторые умельцы смогли даже создать собственные игры для NES/SMD, но переводить иностранные игрушки как-то не решались.

С приходом PS1 (с приводом CD) ситуация резко изменилась. Подсуетившиеся пираты быстро освоили методику энтузиастов начала 90-х и начали клепать русские версии, которые в первое время получили положительный резонанс покупателей. Так как официальных переводов для ЛЮБЫХ платформ у нас в стране в течение 90-х годов практически не было, пиратские переводы распространились широчайшим образом, но их качество очень быстро сошло на максимально низкий уровень - иногда была переведена только надпись "Нажми START", либо вместо заставки красовался чёрный экран с надписью "PyCCKAR BEPC|/|R", при этом все остальные надписи в игре были так или иначе запорчены, а сама игра из-за некорректного взлома намертво зависала после первого уровня (так, что в магазине доказать невозможно).

Понятие "энтузиазм" в те годы не то чтобы начисто исчезло - просто экономическая ситуация в стране отбросила его на последнее место. Поэтому переводили не те, у кого это получается хорошо, а те, кто выбрал путь нечестного заработка. Неискушённые российские игроки до сих пор покупают обработанные электронным переводчиком игры, что уж говорить о смутном времени 90-х. Люди плевались в сторону локализаторов-халтурщиков, но покупали.

Когда (благодаря появлению доступа в Интернет) первые отзвуки западной эму-сцены начали проявляться и у нас, появились робкие попытки перевести Супер Марио и Танчики - повеселить себя и друзей.

Слово "перевод" к тому времени уже было дискредитировано, и за один раритетный оригинал PSX-игры давали десять "русификаций". Чтобы не создавать никаких ассоциаций с пиратскими переводами, первая группа переводчиков РОМов (Russian Roms Team) подчёркнуто следовала по пути зарубежных фанов-переводчиков и ромхакеров, ставших непререкаемыми авторитетами. Переводчики RR Team расстались со своим хобби через пару лет, но в 2001 году была сформирована "группа перевода шедевров", сразу же получившая более краткое название "Шедевр". Состав группы, политика, сайт, домен и хостинг менялся, но переводы выпускаются до сих пор.

Помимо приставочных игр, в 2000-х годах началось возрождение любительского перевода для PC - теперь, с доступностью Интернета найти сочувствующих стало проще. Наконец-то стало ясно, что между переводом приставочных и компьютерных игр разницы практически нет.

Наверное, не стоит упоминать продолжающуюся пиратскую деятельность на дисковых платформах (PS1/2, XBox, PC), но появление официальных локализаций в последние годы подаёт надежду на то, что когда-нибудь мы полностью избавимся от заразы 90-х годов, и как во всём мире, русские переводы можно будет чётко разделить на 2 категории: большие официальные блокбастеры и маленькие любительские шедевры.

Ссылки

Группы переводчиков на английский:

Aeon Genesis - самая активная группа

RPGOne - иногда обновляется

DeJap - давно закрылись

Demiforce - уже не функционирует

KingMike's Translations

Nightcrawler's Translation Corporation

Группы переводчиков на русский:

2RTeam (музей)

Шедевр

Magic Team

Chief-Net

Consolgames

Exclusive

PRCA - перевод классических PC-квестов

[остальные] - тема на форуме Шедевра

Архивы переводов:

Zophar's domain

Romhacking.Net

Dorando